[archives] Dossier Madworld 3ème partie : le test

Publié le par Skopkall

 

Troisème étape de notre dossier : le long test de MadWorld, publié à la sortie du jeu en mars 2009 sur Mangetonpad.com.

 

mad01Atsushi ! A tes souhaits, vieux...

On en a déjà tant dit sur MadWorld, tant montré, entre le dossier du MGS, l'interview d'Inaba Atsushi, les vidéos Death Watch ; ce jeu est précédé d'une telle aura, une telle réputation, que graver une énième intro à l'occasion de ce test semble bien superflu. Donc, oui, MadWorld est spectaculaire, oui il est très violent, oui il est plein de surprises, oui il a des défauts contrairement à moi, oui vous allez savoir à la fin de ce test ce que j'en pense et non, si les carottes à la vapeur sont bonnes, j'y suis pour rien.

 


mad02You don't know Jack ? Il est Cayman gore !

Inaba-san est un petit cachottier. En effet, l'environnement de MadWorld a toujours été présenté comme un trip TV décadent, thème choisi pour son universalité, traité de façon simple, pour se concentrer sur l'action et le traitement artistique de la violence. Concrètement, je m'attendais à une omniprésence de spots TV, voire un plateau façon Koh Lanta, et je me retrouve face à quelque chose de beaucoup plus subtil, travaillé, une ambiance de complot fomenté par un maniaque, avec des cutscenes riches en développements, un véritable scénario et au milieu de tout ça, Jack Cayman, une baraque bourrue toute de cuir vêtue, un héros à la personnalité fouillée, un véritable background, bref infiniment plus qu'un Steevy cyberpunk assoiffé de sang. Sans vouloir trop en dévoiler, avec MadWorld, vous n'êtes pas au bout de vos surprises.

mad03- Où sont passées les couleurs ? - Celles qui n'ont pas fui ont été butées...


Bien entendu, ce sont les graphismes qui marquent en premier dans Madworld. Noir et blanc pour les décors et les personnages, noir, blanc et rouge pour les personnages abîmés et les décors sur lesquels Jack aura encastré une demi-douzaine d'ennemis, et enfin jaune poussin pour les onomatopées style B.D. qui ponctuent chaque action de Jack. A noter que celui-ci ne saigne pas quand il se prend un coup, mais est déchiqueté net lorsque sa barre de vie atteint zéro. Ce style monochrome, où le rouge sang prend une dimension inédite, est essentiel dans MadWorld. Le premier réflexe quand j'ai vu la version preview en novembre, c'est de me dire : "qu'est-ce que ça donnerait avec les graphismes habituels, ceux d'un Resident Evil, par exemple ?" Cela serait certainement différent, l'action est plus brute, le dénuement de ce noir et blanc renforce le mouvement, donc l'action, donc la violence. De ce point de vue, le défi est réussi. Par ailleurs, le jeu sur ombres et lumière permet quelques effets sympa du genre Jack sortant d'un recoin, annoncé par la simple incandescence de sa cigarette. On pense immanquablement à Sin City, ou à quelque bon vieux manga en noir et blanc. Classe.

mad04Jefferson, Jack va ouvrir.

L'action de MadWorld se passe sur une île coupée du monde, une sorte de Manhattan livré à la panique et à l'anarchie. Le maître du jeu, nommé Agent 13, et qui ressemble au vilain d'Interstella 5555, communique avec ses concurrents par oreillette, assure le tutorial durant les premiers écrans du jeu, les vanne parfois et, plus rarement, leur donne un petit conseil. Les différents secteurs de l'île, répondant chacun à un thème – donjon, pagode, usine... – sont divisés en étapes. Certains d'entre eux sont des niveaux complets, comme on en trouve dans n'importe quel beat'em all. L'évolution de Jack dans ces environnements dépend de ses performances. Chaque massacre rapporte un certain nombre de points, et des paliers sont fixés pour débloquer les différentes options du niveau : armes bonus (batte de base-ball qui dégonflerait les balles si elle était utilisée dans un stade, double poignard, lance pour embrocher les ennemis par trois...), demi-boss, du genre à apparaître à intervalles réguliers durant la progression de Jack, crédits supplémentaires, sachant que ceux-ci sont limités dans le jeu, sans oublier les Bloodbath Challenge et surtout la cloche d'appel du boss de fin de niveau qui apparaît une fois tout le reste débloqué. Et pour mettre une petite tension supplémentaire, le temps est limité.

mad05Un Baron vraiment Noir...

Les Bloodbath Challenges sont des intermèdes télévisés de Death Watch, présentés par le Baron Noir, un colosse provocateur fringué à la Snoop Dogg, et qui finit, après chaque apparition, exécuté par une pin-up toute de cuir et de pointes vêtue. Ambiance. Le plus fun est le déjà célèbre "Fléchettes Humaines", dans lequel on joue les rois des home runs, expédiant à coups de batte des ennemis bien dociles sur une immense cible. Culte. Les Bloodbath Challenges constituent également la base du jeu à deux ; disputer tel mini-jeu en solo le débloque en mode deux joueurs. Généralement, chaque joueur doit gérer ses propres ennemis, reconnaissables au masque qu'ils portent. Si on exécute l'ennemi dédié à son adversaire, c'est lui qui récupère les points. Amusant, sans être inoubliable.

mad06Ouais, mais dans MadWorld, le boss, c'est Docteur Gang, non ?

Les boss, eux, sont des champions de DeathWatch. Si Jack les bat, il prend leur place dans le classement général. Si cette notion de classement n'est pas 100% bien intégrée, pour le reste le travail sur les boss est vraiment excellent : de toutes tailles, et mis en scène dans un environnement chaque fois différent, ils représentent un challenge ardu et toujours renouvelé. Les combats se font à grand renfort d'esquives et de mouvements à reproduire à la Wiimote selon les instructions à l'écran, et se terminent immanquablement par une fatalité démentielle et souvent très drôle. C'est tout simplement jouissif, ni trop long ni trop court. Les combats de fin de niveau sont une des grandes réussites de MadWorld. A noter que certains boss constituent une étape complète à eux seuls, et que l'on trouve également des niveaux à moto, assez insipides sans être complètement ratés, et de toute façon très courts.

mad07Mais alors, la violence est récompensée ? Mais c'est un scand... Rrrrr Slash ! Pardon, j'ai ripé...

Le nerf de la guerre, dans MadWorld, est donc de marquer des points. Certains mécanismes sont conçus pour la tuerie de masse. L'idéal est d'attirer les affreux, avec une mallette de cash ou un quartier de viande avariée par exemple, puis de déclencher le piège. Mais le plus clair de l'action consiste en de la pure baston, si possible en y mettant le style et l'originalité. En clair, bourrer le pif d'un ninja rapporte des points. L'achever sauvagement une fois à terre est plus rémunérateur. Le tronçonner l'est encore plus, surtout si on en découpe plusieurs en un seul coup. Le lancer sur un rosier (c'est le nom fleuri et odorant donné aux murs de piques), c'est bien, ça rapporte plus de points. L'envoyer sur le même rosier après l'avoir cerclé d'un pneu, pour une meilleure adhérence, c'est encore mieux. On peut également lui ficher en plus une citrouille sur la tête, pour qu'il soit ridicule en plus d'être mort, là le compteur commence à s'échauffer. Si on lui a embroché au préalable la tronche sur un panneau signalétique ou un lampadaire arraché du sol, pour bien fixer la citrouille, on approche le jackpot. Si en expédiant le ninja, son pneu, sa citrouille, son panneau et l'air con qui va avec, on entraîne chez le fleuriste mad08d'autres ennemis qui passent par là et que la joyeuse bande se trouve empalée comme une vulgaire collection de papillons, considérez que vous commencez à maîtriser. Entre la simple gifle appuyée, et le spécial "dites-le avec des fleurs", le rapport de gain est d'environ 1 à 20. A chaque niveau correspond une gamme de fatalités renouvelée, révélant l'incroyable inventivité du studio de développement. Je réexplique avec des zombies ou tout le monde a compris ?

mad09Ne jamais laisser un micro à un Kévin ; il faut le dé-cou-per !

Pour agrémenter l'action, la bande-son est réellement bien sentie. Sept morceaux, tendance dark hip-hop fusion, c'est assez peu, mais ils soutiennent efficacement l'action, sans fausse note. En accompagnement, des commentaires ponctuent, en français dans le texte, chaque action du jeu. Un des commentateurs est censé être un ancien participant, mais sa voix est vraiment trop juvénile pour être crédible de ce point de vue ; le texte, avec force anecdotes, qui me rappelle en revanche les plus belles heures des livres de règles de BloodBowl, est une merveille de décadence graveleuse. Les cutscenes sont en anglais sous-titré ; seules certaines répliques des boss restent sans traduction. Pour le reste, la version française est impeccable, bien meilleure que celle de House of the Dead : Overkill du même éditeur sur la même console. La version anglaise – il suffit de changer le paramètre régional de la Wii pour y accéder - du Jean-Michel Larqué local est nettement plus féroce : on comprend rien, mais au moins c'est viril.

mad10Le jury prépare ses petites plaquettes... d'hémoglobine.

MadWorld est maniable et fait preuve d'une certaine tolérance quant à l'exécution des nombreux mouvements. Le seul vrai problème comme souvent sur Wii, vient du fait qu'en tenant la manette, on appuie par inadvertance sur le bouton pause du jeu (-). La caméra est rarement prise à défaut, le bouton C étant là pour la replacer derrière Jack. On note également quelques défauts techniques. Lors des exécutions, les ennemis présents aux alentours disparaissent de l'écran. On trouve également quelques bugs habituels des jeux en 3D : des ennemis ou des éléments de décors bloqués à un endroit où il ne sont pas censés être. Pour le reste, MadWorld a beau être un défouloir, il n'empêche pas qu'il faut réfléchir, et qu'il est réellement difficile. On note parfois l'impassibilité de l'ennemi de base, visiblement plus présent pour servir de chair à pâté que d'obstacle à la mad11progression de Jack, mais les représentants de la classe au-dessus sont assez redoutables et exploitent le moindre égarement de votre part. En ce qui concerne la replay value, en plus du mode Extreme que l'on débloque après avoir fini le jeu, les niveaux méritent au moins une deuxième visite, et on prend un second pied intégral à tester tout ce à quoi on n'avait pas pensé au premier abord.



Avis objectif

mad12MadWorld ne devrait pas laisser indifférent. Il n'est pas interdit d'être choqué par son contenu, surtout si on n'a pas la culture vidéoludique nécessaire pour apprécier l'œuvre en elle-même. Le style graphique peut laisser de glace les intoxiqués du neuneu-mapping et on peut aussi, parfois, trouver l'action répétitive, surtout quand on tourne un peu en rond à la recherche de la clé du niveau. Mais quand même, quelle gifle !


mad13Avis subjectif

MadWorld est d'ores et déjà un de mes jeux de l'année. Je sais, c'est une catégorie très floue, où les candidats commencent à se bousculer, mais Inaba a, pour moi, réussi son pari : un beat'em all unique au style inimitable, complet, ni trop long ni trop court, sauvage, inventif et varié, assorti d'un style graphique osé et incisif, une bande-son soignée, des références à la pelle (Sin City, Running Man, Battle Royale, Conker's Bad Fur Day, Resident Evil, voire l'univers de Matsumoto Leiji en cherchant la petite bête), qui me gave de plaisir ludique par camions entiers. J'adore !

 

mad14

mad15mad16

mad17

mad18

 

mad19

Publié dans Jeux vidéo

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article