Zéro de Conduite : Jean-Pascal Assailly persiste dans ses préjugés

Publié le par Skopkall

 

Comme je le soulignais la semaine dernière, l’émission d’M6 Zéro de Conduite, plutôt sympathique et agréable à regarder malgré les défauts inhérents à ce type de programme, a intégré dans son casting Mathieu, un jeune homme plutôt habile à la conduite mais peu en phase avec le code de la route, et Jean-Pascal Assailly, un membre du jury, qui semble lier le comportement de Mathieu à son statut de gamer. Occasionnel ou hardcore ? L’émission ne s’encombre pas de ce détail… Tout ce qu’on sait, c’est qu’il joue à Mario Kart Wii avec sa sœur…. Jeux de course = conduite dangereuse, voilà en tout cas le postulat exposé lors de la première émission.

 

http://img.m6.fr/017A00D503861142-c1-photo-jean-pascal-assailly.jpgLe psychologue et chercheur en sécurité routière semble articuler ses commentaires à partir de bons vieux préjugés et autres généralisations hâtives, de type « les conducteurs sont plus agressifs qu’avant », « les femmes conduisent mieux que les hommes », etc.  Mathieu a certes tendance à négliger le code de la route mais au moins, il montre une certaine maîtrise de son véhicule en conditions normales, et une réelle présence d’esprit dans les situations inattendues qu’il rencontre durant les épreuves. Par ailleurs, il aime conduire et entend bien profiter de la logistique mise en place pour l’émission pour s’offrir des moments de plaisir au volant. C’est ainsi qu’après avoir brillamment passé l’épreuve de la chicane à 70 kh/m au lieu des 60 prévus au programme, il demande de la refaire à 80. Jean-Pascal Assailly en profite pour repasser une couche de préjugés à propos des gamers. Ca se passe à 1h17’40 du début de l’émission, que vous pouvez comme toujours consulter sur M6 Replay :

 

«  Ce fait même de toujours vouloir monter la difficulté de la tâche est typique des jeunes gens qui sont des fans de jeux vidéo, parce que c’est bien ce qu’on fait dans un jeu vidéo, une fois qu’on a réussi un niveau, on passe au niveau d’après qui est forcément plus difficile ; et on a pu prouver que les jeunes qui adorent, comme ça, jouer aux courses automobiles sur les jeux vidéo, ont un style de conduite trop risqué et dangereux ». Et un autre membre du jury, le commandant de gendarmerie Philippe Bartolo, de renchérir : « Il va falloir qu’il mette le jeu en position off et qu’il revienne dans la vraie vie ». Au-delà de la connaissance limitée du jeu vidéo que ces déclarations démontrent, on en revient à cette idée, cette rengaine, que le jeu vidéo rend dangereux, avec cette fois-ci l’utilisation abusive de la notion de « preuve », invérifiable mais que nombre de téléspectateurs tiendront pour acquise compte tenu du statut de celui qui prétend la détenir.

 

http://img.m6.fr/3926416-photo-crop-pdbdf6a28fcbc26c67cc5634128303d01-emission-2-a-pleine-vitesse.jpg?options=eNorsSpKLc6sSnXIsDK2MHAotzIzN3NILrIyBABuSAfSPremièrement, pour avoir consulté nombre d’études sur les jeux vidéo, je n’en ai jamais croisé, même parmi les plus fantaisistes et les plus malhonnêtes, qui soient consacrées spécifiquement à la conduite automobile ; je serais dès lors ravi que M. Assailly porte à ma connaissance les fameuses preuves dont il dispose. Ensuite, peu de chance de voir M. Assailly, tout à ces certitudes, faire un autre raisonnement, pourtant plus logique : c’est le goût du risque et l’approche ludique de la conduite qu’affiche Mathieu qui seraient parallèlement à la base de sa passion supposée pour le jeu de course, et de sa recherche de sensations lorsqu’il est au volant, surtout sur circuit dans des situations volontairement ludo-pédagogiques. Enfin, pour le coup, je regrette presque que M. Assailly ait tort. J’aimerais beaucoup que la pratique du jeu vidéo m’aide à me dépasser et à franchir les étapes dans la vraie vie et l’expérience m’a appris  que ce n’était pas le cas.

 

Les positions idéologiques prises sans nuance par Jean-Pascal Assailly durant l'émission peuvent sembler anodines, mais elles nous rappellent à quel point ces milieux (psychologues, psychothérapeutes, psychiatres et surtout pédopsychiatres) sont autant, sinon plus, idéologiques que scientifiques et que si certains de ces spécialistes s’en tiennent à une démarche de recherche, d’échange et d’enrichissement permanent de leur savoir, d’autres se contentent de mettre en avant leur statut de scientifique ou de médecin pour apporter leur caution médiatique à d’obscures « études » bricolées pour donner du poids à ce qui ne sont que des raccourcis sommaires. Derrière son apparente bonhomie et son sourire, Jean-Pascal Assailly semble bien appartenir à cette deuxième catégorie. Cela étant, Zéro de Conduite reste une émission très agréable à suivre et qui parvient tant bien que mal à assumer sa double fonction de divertissement et d’émission pédagogique.

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A
<br /> <br /> Suite du commentaire !<br /> <br /> <br /> Une analyse de contenu a été opérée sur 54 de<br /> ces jeux et une enquête a été menée auprès de 1131 jeunes conducteurs dans un travail allemand (Vorderer et al., 2006) : il ne note pas d’association particulière entre<br /> l’usage de ces jeux de course et un style de conduite automobile à risque dans la vie réelle (mais ce sont des données autorapportées) ; en revanche, une autre partie de l’étude utilisant un<br /> simulateur montre des effets à court terme.<br /> <br /> <br /> Une autre étude allemande récente (Fischer<br /> et al., 2007) a bien montré les effets négatifs de ces jeux : la fréquence du jeu est liée à un style de conduite compétitif, agressif et à l’implication dans les<br /> accidents ; les sujets qui jouent à ce type de jeux rapportent une disponibilité plus importante des cognitions et des affects associés à la prise de risque que les sujets qui jouent à des<br /> jeux plus « neutres » ; ce « cadrage positif » du risque à partir du jeu vidéo ne s’observe que chez les sujets masculins…<br /> <br /> <br /> On voit en tout cas que nous sommes sans doute<br /> en présence d’effets à long terme, puisque les enfants commencent à jouer à 5-6 ans aux jeux vidéos mais n’accèdent qu’à 18 ans au volant !<br /> <br /> <br /> Une étude anglaise récente :<br /> <br /> <br /> The British study of 2000 UK motorists,<br /> commissioned by tyre company Continental, found gamers were more likely to speed, suffered from road rage and were more likely to be stopped by police. It found that motorists who play computer<br /> games such as Need For Speed and Gran Turismo were 44 per cent more likely to take risks such as running a red light and were less successful at carrying out everyday manoeuvres. Continental<br /> Tyres spokesman Tim Bailey said that while computer games improved reaction times, those who played them were more prepared to take risks on the road. "They believe that any problem can be solved<br /> by resetting their game," he said.<br /> <br /> <br /> FAST FACTS:<br /> <br /> <br /> STOPPED BY POLICE: GAMERS 22%, NON-GAMERS<br /> 13%<br /> <br /> <br /> RUN A RED LIGHT IN PAST 12 MONTHS: GAMERS<br /> 31%, NON-GAMERS 14%<br /> <br /> <br /> TAKE RISKS: GAMERS 44%, NON-GAMERS<br /> 21%<br /> <br /> <br /> SUFFER ROAD RAGE: GAMERS 45%, NON-GAMERS<br /> 22%<br /> <br /> <br /> SPEED:<br /> GAMERS 24%, NON-GAMERS 13%<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Sur le plan préventif, il conviendrait donc<br /> d’impulser des campagnes en direction des gros consommateurs de ce type de jeux, afin d’améliorer leur prise de conscience, et en direction des développeurs de jeux, afin qu’ils insèrent des<br /> messages dans les écrans, visant à dissocier jeu et réalité…<br /> <br /> <br /> En ce qui concerne les comportements agressifs<br /> et l’antisocialité, nous disposons d’une littérature plus importante (voir la méta-analyse d’Anderson et al., 2001) : elle montre clairement que l’exposition à la violence<br /> (télévisuelle, ou jeux vidéos) prédispose fortement à devenir violent (par divers mécanismes tels que les croyances, les attitudes, les normes, la désensibilisation, les scripts comportementaux,<br /> etc.). La contre-hypothèse habituellement émise que l’exposition à la violence dans les médias agirait comme un exorcisme, une « catharsis », une « soupape », et diminuerait<br /> la violence dans la vie réelle n’a jamais été vérifiée. Les jeux vidéos violents vont influencer les cognitions relatives à l’agressivité : les attributions causales (autrui m’en<br /> veut-il ?), les attentes (les autres<br /> vont-ils m’aider ou m’en vouloir ?), les scripts (une insulte<br /> conduit à la vengeance). Les influences des jeux vidéos violents sont enfin tragiquement et périodiquement sur le devant de la scène médiatique, lorsque l’on révèle que les auteurs de tueries<br /> dans des collèges ou des universités étaient souvent des amateurs de jeux tels que « Mortel Combat » ou autre…<br /> <br /> <br /> L’exposition aux jeux<br /> vidéos violents est donc un risque, elle augmente l’agressivité des adultes comme des enfants, des sujets masculins et féminins ; elle inhibe les c<br /> <br /> <br /> <br />
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E
<br /> <br /> Cher monsieur Assailly,<br /> <br /> <br /> Je vous remercie d’avoir pris le temps de répondre de manière détaillée à ces articles. Je suis navré que certains commentaires ici et là aient<br /> été insultants à votre encontre. Sans cautionner cette agressivité, je l’explique néanmoins par l’amoncellement de reportages eux-mêmes parfois insultants envers le jeu, et le sentiment de<br /> harcèlement que ces joueurs éprouvent face à tant d’hostilité (jusqu’au sein de leur famille) et ces accusations parfois très graves. Certains gamers se sentent eux-mêmes agressés par des<br /> jugements qui leur paraissent terriblement éloignés de ce qu’ils ressentent lors de la pratique de leur loisir. Je maintiens que vos déclarations durant l’émission Zéro de Conduite participent à<br /> cette image négative du jeu vidéo et tendent à stigmatiser de façon injustifiée une part de la population en fonction de ses loisirs.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Je reproche souvent aux études telles que celles que vous mettez en avant leur partialité et une certaine malhonnêteté intellectuelle. Comme vous<br /> le signalez vous-même, la littérature sur le sujet est abondante. Signalons au passage que les recherches n’aboutissant à aucune conclusion de ce type existent également. Ensuite, ces études me<br /> font l’effet des lessives dans les sketches de Coluche. Tout comme Persil lavait plus blanc que le précédent Persil qui lavait déjà plus blanc, ces études prétendent toutes se succéder pour enfin<br /> prouver ce que les précédentes prétendaient déjà prouver de manière indubitable. La raison en est simple : aucune d’entre elles ne prouve réellement un lien quelconque entre violence<br /> vidéoludique et violence réelle.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> L’étude dirigée par Craig Anderson que vous citez est un cas d’école de cette bidouille intellectuelle caricaturale que je dénonce. Tout d’abord,<br /> elle commence par une énumération pêle-mêle de différents crimes, laissant croire que tous sont imputables aux jeux vidéo. Cette façon de conditionner le lecteur n’a rien de scientifique, elle<br /> consiste à le rendre plus perméable à l’idéologie véhiculée par l’article en exploitant le sentiment de révolte et d’incompréhension qui nous saisit tous face à de tels événements.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Ensuite, la méthode utilisée par ces chercheurs pour constituer le corpus de cette « méta-analyse » est douteuse et aboutit finalement<br /> à ne prendre comme base de recherche que les études posant déjà comme conclusion ce que l’on prétend prouver à l’issue de cette « méta-analyse ». Rien d’étonnant que celle-ci<br /> approfondisse le sillon des études qu’elle prend pour référence, puisque toutes vont dans le même sens. Cela suffit à la rendre crédible aux yeux de médias peu regardants, mais cela lui vaut<br /> également de nombreuses critiques parmi les milieux intellectuels américains.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Sur le lien que vous indiquez, Anderson fait à plusieurs reprises référence à ses propres travaux précédents. En particulier, il revient à deux<br /> reprises sur la recherche effectuée avec Dill en 2000. Or cette recherche présente plusieurs graves problèmes de protocole, qui sont analysés par la sociologue Karen Sternheimer dans son ouvrage<br /> « Connecting Social Problems and Popular Culture – Why media is not the Answer » (2009). Les sujets d’étude d’Anderson sont ses étudiants de TD, ce qui suppose un problème de<br /> représentativité et de subordination intellectuelle. Ensuite, l’analyse qu’il fournit comporte des sauts logiques flagrants, lorsqu’il élargit abusivement la notion d’agressivité à très court<br /> terme et celle de violence au cœur de la société. En quelque sorte, Anderson passe son temps à autoalimenter ses préjugés avec ses propres études ou celles de son école de pensée, renforçant<br /> l’image d’un groupe de chercheurs un peu replié sur lui-même pour ne pas dire sectaire, qui marmonne toujours un peu les mêmes choses depuis 30 ans sans afficher d’avancée réelle et surtout sans<br /> preuve indiscutable. Malheureusement, ce sont ces thèses, confortant les préjugés, qui sont reprises par des hommes politiques, des journalistes, et – vous en apportez la preuve – reprises sans<br /> aucun regard critique par certains psys médiatiques en Europe.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Sur le sujet de la sécurité routière, vous me présentez des études et des chiffres qui sont dignes d’intérêt. Mais, tout comme pour les relevés<br /> d’Anderson, prétendre que ces chiffres prouvent un lien causal entre jeu vidéo de course et agressivité au volant ne me semble pas honnête. Ils prouvent que certaines personnes sont attirées par<br /> les jeux vidéo d’une part, et prennent des risques au volant d’autre part. Il s’agit de deux conséquences distinctes avec éventuellement une cause commune, un penchant pour la vitesse ou un<br /> sentiment de supériorité, à l’image de notre bon Mathieu. Rien de plus.<br /> <br /> <br /> Vous semblez méconnaître le jeu vidéo. Dans l’émission, Mathieu ne joue pas aux jeux cités dans les recherches que vous indiquez (genre Burnout,<br /> Need for Speed ou Gran Turismo), mais à Mario Kart, jeu fantaisiste ou les participants dérapent sur des peaux de bananes et se lancent des carapaces à tête chercheuse. Possédez-vous des éléments<br /> selon lesquels Mathieu jouerait à d’autres jeux de courses ? Je pense que comme tant d’autres psys médiatiques, vous sous-estimez la complexité des univers vidéoludiques, vous ne vous<br /> intéressez pas à ce que ressentent réellement les joueurs, et vous ignorez l’orthographe du nom des œuvres ; cela pose à mes yeux un problème manifeste de crédibilité sur ce sujet précis. On<br /> ne peut comprendre les sensations du jeu vidéo sans essayer de découvrir cet art par soi-même.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> En ce qui concerne vos propositions en termes de pédagogie, pourquoi pas. Les jeux vidéo font aujourd’hui office de support publicitaire, et des<br /> messages de prévention routière peuvent être insérés, à condition de ne pas sombrer dans la censure et de ne pas rendre cette démarche obligatoire, car cela pourrait avoir un effet d’exaspération<br /> sur les joueurs, qui sont déjà las de devoir subir ce type de leçon de morale du simple fait qu’ils sont gamers.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Dans l'attente de vous lire,<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> <br />
A
<br /> <br /> Ayant été mis en cause à propos de mon<br /> évocation d’une influence possible de la pratique du jeu vidéo de type « course automobile » sur le style de conduite de Mathieu, l’un des candidats de l’émission “Zéro de conduite” sur<br /> M6, sur certains blogs ou forums en des termes insultants, mais aussi pour certains par une simple demande d’informations sur ce qui peut fonder un point de vue sur ce sujet, je m’exécute<br /> volontiers, d’autant plus que la transmission de connaissances fait partie des missions des chercheurs publics …<br /> <br /> <br /> Deux remarques préliminaires tout<br /> d’abord :<br /> <br /> <br /> 1-Du fait de mon boulot, cela fait 20 ans que<br /> l’on me pose la question « avec tout ce qu’ils voient sur les écrans, cela va-t-il influencer négativement leurs comportements »? Donc, cela dépasse la simple question des jeux vidéos.<br /> Nos chères têtes blondes passant trois heures par jour devant des écrans (Internet, jeux vidéos, télés, cinéma, etc.), on s’interroge souvent sur l’influence de ce qu’ils y voient :<br /> violence, pornographie, prises de risques, etc. Ces médias sont en concurrence : par exemple, chez les jeunes, le temps passé sur les jeux vidéos dépasse maintenant celui passé devant la<br /> télévision. Prenons l’exemple des comportements routiers : des films comme Taxi, des séries télévisées où les policiers conduisent aussi mal que les malfrats car il s’agit justement<br /> de les arrêter, des infractions qui ne sont jamais sanctionnées par l’accident ou par l’arrestation, certains jeux vidéos où le but est d’écraser le plus possible de piétons, etc., les exemples<br /> ne manquent pas comme sources d’influences néfastes possibles !<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> A ce questionnement, j’ai toujours répondu<br /> pendant 20 ans que je n’avais pas la réponse, qu’il n’existait que des opinions, que je n’avais personnellement aucune opinion favorable ou défavorable au sujet des jeux vidéos et qu’il manquait<br /> des données; la donnée la plus probante serait de suivre depuis l’enfance des populations de jeunes jouant aux jeux vidéos, des populations de jeunes n’y jouant pas et « toutes choses égales<br /> par ailleurs » de voir ceux qui ont le plus d’accidents à l’age adulte ! Ceci me semblait impossible car ce groupe contrôle, des jeunes n’ayant jamais joué aux jeux vidéos, je ne voyais pas<br /> ou le trouver et l’on peut se poser aussi des questions sur quels types d’enfants et quels types d’environnements correspondraient à cela ! Bref, des facteurs de confusion qui rendrait le<br /> « toutes choses égales par ailleurs » impossible et la comparaison invalide.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> 1)                  2-Comme l’ont souligné certains, si l’on observe chez<br /> certains une correspondance entre pratique de jeux vidéos de type « course automobile » et style de conduite dangereux sur la route, cela ne nous dit pas quel est le sens de la<br /> causalité : ce sont peut-etre les enfants les plus enclins à la prise de risques qui sont attirés par la pratique de jeux vidéos de type « course automobile », ces derniers<br /> seraient une conséquence et non une cause … ¨Pour trancher sur le sens de la causalité, seules les études longitudinales depuis l’enfance permettent de trancher, mais, comme évoqué plus haut,<br /> elles sont quasi impossibles à réaliser …<br /> <br /> <br /> Bref, pour conclure, en ce qui concerne la<br /> prise de risque, si les spéculations sont innombrables, les travaux scientifiques sur le sujet sont très rares ! Depuis quelques années, ils<br /> se sont néanmoins multipliés et vous sont présentés ci-dessous.<br /> <br /> <br /> Un travail américain récent (Escobar-Chaves<br /> et al., 2008) a tenté de synthétiser les données à propos de l’usage des jeux électroniques et conclut à : une absence de preuves qu’il contribue à la sexualité précoce, des<br /> preuves fragiles que l’usage contribue aux problèmes d’obésité, des preuves plus fortes qu’il contribue à l’usage d’alcool et de tabac, et des preuves très convaincantes qu’il contribue aux<br /> problèmes de violence.<br /> <br /> <br /> Présentons donc les rares travaux en matière<br /> de jeux vidéos de course automobile :<br /> <br /> <br /> Les jeux de course automobile sont parmi les<br /> meilleures ventes des jeux vidéos, certains consistent en fait à provoquer ou subir des collisions dans un environnement routier plus ou moins réaliste ! Des travaux par focus<br /> groups (Kubitzki, 2004) ont montré que les jeunes conducteurs friands de runs ou « rodéos » étaient aussi friands de jeux vidéos dans ce domaine…<br /> <br /> <br /> <br /> <br />
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