[archives] Dossier Madworld 2ème partie : interview d'Inaba Atsushi.
Deuxième partie du dossier MadWorld, toujours tiré du défunt site Mangetonpad et toujours réalisé avec Alex. Cette rencontre constitue l'un de mes meilleurs souvenirs professionnels.
A la suite de la présentation du jeu, Inaba Atsushi a accepté de nous recevoir pour évoquer son nouveau projet. Après avoir presque réussi à l'amadouer avec une trousse des Lapins Crétins (kawaii, nous dit-il en guise de présentation, en saisissant l'objet), nous sommes rapidement passés aux questions, avec l'aide de son interprète. Une confirmation à la sortie de cet entretien d'un petit quart d'heure : en plus d'être un des créateurs les plus séduisants du moment, Inaba a tout d'un véritable artiste. Il s'est dit à plusieurs reprises conquis par l'accueil des fans français et c'est regonflé à bloc, confia-t-il lors d'une de ses conférences, qu'il allait rejoindre le Japon. Inaba est un homme à la fois décontracté et d'une grande classe. Bref, Alex et moi-même, mais aussi tout le public et les organisateurs de l'évènement, sommes tombés sous le charme. Bah quoi, c'est interdit ?
Comment est venue l'idée de Madworld ? Est-ce un projet qui traîne dans votre esprit depuis longtemps, où est-ce que ce projet est né de manière plus spontanée ?
Si vous voulez savoir si je voulais faire depuis longtemps un jeu aussi violent, la réponse est non. Ce que je voulais faire, c'est un jeu d'action sur Wii, qui exploite la Wiimote de façon instinctive. Par la suite, le concept a évolué car nous avons voulu faire un jeu qui se remarque sur ce support. C'est de cette volonté qu'est né Madworld, plus que de la violence en elle-même, qui n'est pas vraiment mon style.
Aux environs de 1990, des jeux comme Smash TV, Fatal Rewind, Flashback, des romans et films comme Running Man, avaient exploité le cadre d'un jeu télévisé décadent. Connaissiez-vous ces œuvres et Madworld a-t-il quelque chose en commun avec celles-ci ?
Je connais bien entendu les œuvres que vous avez citées, qui ne les connaît pas ? Mais MadWorld n'est pas un hommage. Si on aime tant ces œuvres, dans ce cas pourquoi ne pas acheter les droits et développer un jeu officiel ? Quand nous avons commencé à travailler sur le jeu et à poser les bases de son univers, nous avons voulu choisir un thème que les joueurs comprendraient de manière instinctive. Ce concept d'une émission de télévision, tout le monde sait comment il fonctionne, et ses codes nous permettaient de grandement simplifier l'interface, le système de points, le concept de tuer de manière originale. Ce choix d'une émission de télé provient en fait plus d'un souci d'acceptation de la part des joueurs, tout simplement.
Quand on travaille à un jeu comme MadWorld, comment cela se passe-t-il au sein du studio ? Est-ce une ambiance délirante, relâchée, lorsqu'il s'agit d'imaginer de nouvelles façons de tuer, ou au contraire quelque chose de très réfléchi, calculé, de type brainstorming ?
(rires) Effectivement, MadWorld et sa violence nous placent sur un registre assez léger, car cette violence doit être débile et drôle. Nous étions tous autour d'une table, imaginant les différentes manières de tuer (rires). Cependant, nous sommes toujours restés raisonnables ; avant de valider une manière de tuer originale, nous avons toujours demandé l'approbation de différentes personnes et notamment de staffs à l'étranger qui nous ont énormément aidé en nous informant de la façon dont certaines méthodes allaient être comprises dans leur pays.
La violence de Madworld sera sans doute mieux comprise au Japon, mais en Europe et aux Etats-Unis il y aura sans doute des polémiques. Est-ce que la perspective que votre travail soit mal compris, critiqué dans la presse, voire que le jeu soit interdit vous angoisse et avez-vous l'intention de répondre personnellement aux critiques à ce sujet ?
En tant que producteur du jeu, j'assume l'entière responsabilité de ce que représente le titre et des diverses polémiques qu'il pourrait provoquer. Je le défendrai toujours ; il serait extrêmement hypocrite de ma part de ne pas le faire. Ceci dit, je me suis toujours défendu de faire un jeu malsain, j'ai toujours présenté MadWorld comme un jeu à la violence tellement folle et exagérée qu'elle en devenait humoristique. Et c'est aussi votre rôle, celui des média, très important, de comprendre cela et d'expliquer aux gens que MadWorld n'est pas un jeu malsain ou cruel, mais humoristique, débile, gore.
Le succès d'un jeu comme Rock Band, vous donne-t-il envie à nouveau de lancer un jeu demandant un équipement volumineux comme vous l'avez fait avec Steel Battalion ?
Comme je me suis occupé seul de Steel Battalion, faire un jeu avec un gros accessoire est quelque chose que j'ai déjà dépassé. Aujourd'hui, je n'ai aucun projet de ce style, je l'ai déjà fait. C'est un des premiers gros challenges que j'ai relevés, et je suis passé à autre chose maintenant. (pause) Et puis vous savez, il y a tellement de gens dans l'industrie de jeu ou de simples joueurs qui viennent me voir en me disant "ouais, à cause de vous je n'ai plus de place chez moi..." (rires)
Êtes-vous intéressé par les possibilités de diffusion via le Wiiware, le PSN ? Comment percevez-vous le développement sur ces supports ?
Je n'ai pas de projet dans l'immédiat sur ces supports, mais j'ai toujours plein de petites idées qui traînent à droite, à gauche, et qui n'auraient pas besoin d'un Blu-ray ou d'une cartouche pour tenir. C'est quelque chose qui m'intéresse énormément, à la fois techniquement et comme mode de distribution. J'ai plein de projets dans mes cartons qui pourraient être adaptés à ces supports.
Il y a de moins en moins de jeux exclusifs aujourd'hui. Pourquoi cette démarche pour Madworld de le développer exclusivement sur Wii ? Pourquoi ne pas l'adapter sur Xbox ou PS3 ?
Il y a plusieurs raisons de faire MadWorld sur Wii. Tout d'abord, j'aime beaucoup Nintendo. Ensuite c'est la console la plus vendue aujourd'hui, c'est une chance de réussite supplémentaire pour nous. Enfin, la Wiimote est un accessoire très amusant et ce fut un argument décisif pour développer le jeu sur ce support. (pause) Le jeu a été fait spécifiquement pour la Wiimote, en fonction du nombre de boutons et une adaptation serait difficile à gérer efficacement. Je pense également qu'il y a du mérite aujourd'hui à faire un jeu sur une seule plate-forme à une époque où tout le monde est multi-plates-formes. Les supports ont tendance à perdre de leur personnalité et ce n'est pas quelque chose de négatif pour moi qu'un jeu sorte sur une seule machine. Au contraire, ça valorise les possesseurs de cette machine ; sortir un tel jeu sur Wii permet également de se faire remarquer, tout simplement. On ne sait pas s'il sera adapté sur d'autres supports, pour l'instant je me concentre sur la fin du développement sur Wii. (pause) Mais j'aimerais bien faire une version DS, pour voir... (rires) Non, non, c'est une blague (rires).