Interview de Tsujimoto Ryôzô (suite)

Publié le par Eric Primault

Tsujimoto RyôzôAprès nous être penchés sur le contenu du jeu pour le compte de Dragon Blanc n°25, nous sommes revenus avec le producteur de Monster Hunter Tri sur le support choisi, ainsi que sur la perception de la série en France et au Japon.


Monster Hunter et la Wii.


Le jeu s’est très bien vendu au Japon, mais beaucoup moins que les versions PSP. Ressentez-vous une certaine déception par rapport au succès du jeu sur Wii ?

 

Pas du tout. Cela fait plusieurs années que la série n’était pas venue sur console de salon ; la donne est totalement différente. De mon point de vue, c’est un succès.

 

Nintendo semble miser sur le jeu en France. C’est l’occasion de faire enfin connaître la série…

 

Oui, c’est mon impression également et j’en suis vraiment heureux !


Rathalos-taking-off.jpgLa Wii vous a-t-elle permis de faire des choses impossibles sur PS2 et PSP ? A l’inverse, y a-t-il eu des idées que vous n’avez pas pu réaliser ?

 

Toutes les consoles ont des limites, et nous avons commencé par exclure tout ce que nous savions impossible techniquement sur une Wii. Nous nous sommes en revanche concentrés sur ce que la Wiimote est la seule à pouvoir faire en matière de gameplay.

 

Avez-vous envisagé d’utiliser le lien avec la Nintendo DS ?

 

C’est vrai que c’est possible et nous en avons parlé, mais nous avons choisi de nous concentrer sur le développement sur Wii.

 

Au soulagement de tous, vous avez annoncé que le mode en ligne sera ouvert à tous, sans avoir à passer par les codes amis. C’est une première pour Nintendo. Ses dirigeants l’ont-ils facilement accepté ?

 

C’était effectivement la première fois qu’on le leur demandait, mais ça n’a posé aucune difficulté ; au contraire, ils nous ont donné tout le support technique pour y parvenir.

 

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L'image et la réception de la série.

 

Monster Hunter a une image assez austère en France. Comment ressentez-vous cela ?

 

C’était également le cas au Japon au début, mais justement son succès s'explique par le fait que les communautés de joueurs se sont crées pour faire face à cette difficulté. Pour la version Wii, nous avons créé un mode solo, avec un tutorial très progressif, qui permet de se familiariser avec toutes les facettes du jeu, ainsi qu’un personnage (Cha-cha) qui accompagne le joueur pour l’aider durant sa quête.

 

Male-Hunter-Medium-Bowgun.jpgEn particulier, une des frustrations lors des premiers Monster Hunter est de combattre pendant des heures des créatures de dimensions modestes avant de s’attaquer à de « vrais » monstres. Est-ce un aspect que vous avez tenté d’améliorer ?

 

Les gros monstres sont forcément plus difficiles et n’interviennent donc pas tout de suite. Ceci dit, nous avons effectivement cherché à rendre le jeu fun dès le départ pour ne pas décourager les novices. C’est le rôle du tutorial qui incorpore progressivement toutes sortes de monstres. Et puis, il reste le mode en ligne, ou les groupes de joueurs peuvent affronter tout de suite de très gros monstres.

 

Cha-cha n’a-t-il pas pour fonction d’apporter un peu de fantaisie à l’univers du jeu ?

 

Nous l’avons intégré surtout pour que le héros soit moins seul et puisse avoir quelqu’un à qui s’attacher.


Les cartes du jeu sont toujours organisées en aires de combat connectées entre elles, avec des temps de chargement encore assez longs, et est parfois critiqué pour ça. Considérez-vous cela comme une marque de fabrique, ou est-ce une particularité que vous pourriez abandonner ?

 

Au départ, ce choix nous a été plus ou moins imposé par les limitations techniques des premiers supports du jeu, mais aujourd’hui cela fait partie de son identité. Je ne dis pas que nous ne l’abandonnerons jamais si la possibilité se présente, mais ce n’est pas une priorité.

 

Le jeu est déconseillé aux moins de 16 ans en Europe. Qu’en pensez-vous ?

 

A partir du moment où c’est un jeu d’action, de combat ou l’on tranche des monstres, ce classement ne m’étonne pas. En tout cas, cela ne m’inquiète pas.


 3Au Japon, Capcom a mené une campagne spectaculaire pour célébrer le succès de Monster Hunter 2 Portable 2nd G. sur PSP . En France, avec la polémique sur la dépendance aux jeux, cela ne semble pas possible. Quelle est votre position par rapport à ça ?

 

J’avoue avoir adoré ces campagnes de pub, avec ces très grandes affiches. Mais elles étaient là avant tout pour dire que c’est un jeu qui procure du plaisir longtemps et dont on ne se lasse pas. Leur but n’était pas d’inciter les Japonais à jouer sans arrêt.

 


 

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Une affaire à suivre...


Qu’envisagez-vous pour l’avenir de Monster Hunter ? Une version futuriste, par exemple, est-elle possible ?

 

Notre priorité est que Monster Hunter connaisse un succès international sous sa forme actuelle. Des millions de joueurs sont attachés à cet univers ; nous avons de quoi le faire évoluer et nous ne voulons pas trahir les fans.
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Publié dans Jeux vidéo

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