« Violence et jeux vidéo » : ce que révèle Versus #02
Mes confrères de Gameblog invitant Cyril Drevet alias Crevette, icône de Player One et de Télévisator 2, à une discussion à bâtons rompus avec Alain Huygues-Lacour, âme de Joypad puis de Consoles +, c’est le type de programme prompt à tirer une larme au presque vieux gamer que je suis devenu. D’abord par le plaisir de revoir de vrais pionniers de la presse vidéoludique revenir au sérail, ne serait-ce que pour quelques vignettes de cinq minutes, mais aussi par l’espoir d’entendre un avis neuf sur un sujet archi-rebattu, dans lequel s’empêtrent joueurs, journalistes et industriels du secteur depuis presque vingt ans maintenant : les jeux vidéo et la violence (musique dramatique).
Las ! C’est à une discussion du café du commerce, certes sympathique et divertissante, mais terriblement superficielle, à laquelle on a droit. Pire : le titre du débat, ce qui y est dit et le contenu des commentaires qui ont suivi sur le forum de Gameblog démontrent à quel point la rhétorique malsaine des mouvements anti-jeux vidéo a influencé joueurs et presse spécialisée, qui estiment toujours devoir se justifier de la violence incluse dans les jeux, et se sentir coupable d’y trouver un intérêt. Il ne s’agit en aucun cas de déboulonner les statues de Crevette et d’AHL, grâce à qui j'ai tant appris, mais simplement d'analyser ce que révèle leurs propos.
Il n’y a pas à tergiverser : malgré les efforts considérables fournis par certains scientifiques, notamment aux USA, mais aussi au Japon, pour apporter une caution rationnelle aux accusations fantaisistes des ligues réactionnaires, aucune étude scientifique sérieuse n’a jamais réussi à prouver un lien quelconque entre le contenu d’un jeu vidéo, d’un film ou de tout autre forme artistique et la violence réelle. Les polémiques auxquelles nous sommes confrontés depuis toujours ont en commun de se nourrir de l’interprétation complaisante, par des journalistes peu regardants, de données pseudo-scientifiques, obtenues au prix de béances logiques et de protocoles de recherche douteux. C’est le cas de la théorie du gêmu-nô, du Japonais Akio Mori, étude menée sur la base de mesures orientées, effectuées volontairement sur des appareils archaïques, et qui au sortir d’un Sommersault Kick intellectuel en arrive à conclure que la pratique du jeu vidéo mène à la démence. Malgré la faiblesse de cette théorie, le livre de Mori publié en 2002 est un best-seller au Japon, et le gêmu-nô est régulièrement cité en exemple par les média japonais.
Trop, c’est de trop
Permettons-nous cette observation : depuis les peintures de Lascaux jusqu’à GTA, en passant par la littérature antique, la peinture de la renaissance et le péplum, c’est la violence qui inspire, voire qui régit la création artistique, et pas l’inverse. Encore faut-il, pour comprendre cela, admettre que c’est bien une démarche d’artiste qui meut en premier lieu un game designer.
Malgré tout, immanquablement, on en revient toujours à devoir se justifier de la violence incluse dans certains jeux. Là où nous devrions considérer la violence comme un thème parfaitement respectable et concentrer notre attention sur des considérations esthétiques et/ou narratives, nous patinons en cercle fermé et nous gâchons notre énergie avec des sujets tels que « le jeu vidéo est-il devenu trop violent ? » Il y a des expressions qui ne trompent pas : c’est tout le poids du jugement moral qu’il y a dans ce "trop violent". Par ailleurs, quelle est l’utilité pour Cyril Drevet de railler si maladroitement Familles de France, si c’est pour, immédiatement après, apporter sa caution à leurs idées ? Une violence qui pourrait influencer le « mec un peu faible psychologiquement », ce n’est rien d’autre que l’argument de la déléguée générale de l’association Christiane Therry, telle qu’elle l’exprime notamment dans le Mag #4 du 28 novembre 2008 de Gamekult, pour justifier l’interdiction de nombreux jeux.
Le handicap de toujours devoir jouer sur le terrain de l’adversaire (même sans l'adversaire).
On défend le loisir dans son ensemble, avec de grands gestes et des arguments légers portant sur le plaisir de jouer au type violent, mais on montre trop souvent, un amusement, voire une benoîte complaisance à l’égard de ces groupes de pression dont l’objectif, bien au-delà du jeu vidéo, est de restaurer une stricte observation des règles d’ordre moral dans notre pays. On manque d’audace, on remet mollement la balle dans le camp de l’adversaire, lui laissant le loisir de décocher leurs coups droits : « si même eux se posent la question, c’est que celle-ci est légitime », pourraient-ils ainsi dire, « a fortiori s’il reprennent nos arguments », ne manqueraient-ils pas d’ajouter.
Familles de France et consorts disposent de puissants soutiens médiatiques et politiques. Les 50–70 ans, qui constituent la grande majorité des élus et des patrons de presse, prêtent une oreille plus que bienveillante à leurs arguments. La télévision est le média roi, elle fait l’opinion publique, et le jeu vidéo en est un concurrent direct. Il n’y a absolument aucune embellie à espérer de ce côté-là avant longtemps. Notre espace de liberté, c’est Internet, et des sites comme Gameblog. La presse spécialisée devrait y développer une démarche pédagogique généreuse, organisée, vers l’opinion publique. Au lieu de s’atteler à cette tâche complexe mais indispensable, elle emprunte au citoyen victime de cette intox médiatique ses angoisses injustifiées.
Une certaine paresse intellectuelle.
Réfléchissons un instant : les jeux sur lesquels s’appuie l’argumentaire de Familles de France et de ses alliés ne sont pas simplement des jeux violents parmi d’autres. Madworld, Mortal Kombat, Carmaggedon ou encore Rule of Rose sont des jeux qui ont fait polémique parce que leur approche typiquement vidéoludique de la violence est particulièrement difficile à appréhender pour un non-joueur ou même par des joueurs occasionnels. GTA, Phantasmagoria ou Night Trap, ont connu le même souci, mais plutôt en raison du fait qu'ils s'approprient les codes esthétiques et narratifs de la violence cinématographique, une autre manière d'émanciper la création vidéoludique.
La fameuse scène de l’aéroport de Call of Duty : Modern Warfare 2, où notre personnage infiltré dans une organisation paramilitaire prend part à un massacre de civils, et qui est abordée dans ce Versus, est fondamentale car elle marque l’entrée définitive du joueur dans l’histoire ; cette séquence bouleverse notre rapport à l’histoire. C’est de l’inédit, une approche audacieuse et trop rare du rapport du joueur à la violence comme partie intégrante de l’intrigue, un peu comme l’avait fait Manhunt, il y a quelques années. Une scène telle que celle-ci répond à procédé narratif courant en littérature ou au cinéma, un épisode qui marque le lecteur ou le spectateur - ici le joueur - et lui signale son entrée dans le vif de l’histoire. On ressent de la gêne durant cette scène, oui, mais uniquement liée à notre rôle dans les limites de la narration du jeu. Plutôt que de prendre le temps d’expliquer cette scène sous l’angle de la technique narrative, on préfère une posture morale très confortable, consistant à la commenter paresseusement dans son rapport à la société dans son ensemble. Parce qu'à force de subir quotidiennement le jugement moral en tant que joueurs, de la part des média ou de nos proches, nous finissons par ignorer que d'autres lectures sont possibles.
On le voit : ce n’est pas le FPS médiocre et ses effets gore à la petite semaine qui se retrouvent généralement sur le banc des accusés, mais des jeux qui ont l'ambition d’affirmer leur traitement artistique – esthétique et/ou narratif - de la violence et rendent par conséquent celle-ci plus visible. Pour expliquer cela, il faut commencer par remettre en question le point de vue moral que l’on cherche à nous imposer. Ces jeux ou ces séquences de jeu, nous ne sommes pas obligés de trouver agréable ce qu'elles nous procurent, mais nous ne devons pas douter un instant de leur utilité et leur ambition artistique doit être fermement défendue.